Приднестровье новостей: 1424
Война в Украине новостей: 6173
Евровидение новостей: 508
Президент новостей: 4002

Не спортивный интерес. Киберспорт - это спорт или новая форма зависимости?

26 апр. 2023, 10:00 (обновлено 26 апр. 2023, 17:58)   Аналитика
9152 0

Когда-то компьютерные игры считались развлечением для детей школьного возраста, но результатом стремительного развития технического прогресса было появление видеоигр, которые не только завоевали популярность среди подростков и молодёжи, но и вызвали у многих из них желание зарабатывать на этом.

Возникший новый вид компьютерных игровых состязаний назвали киберспортом, а профессиональных игроков – киберспортсменами. Несомненно, для кого-то, а их совсем мало, это становится профессией, в которой они зарабатывают деньги, но эксперты озабочены тем, что большая часть любителей компьютерных игр не достигает в этой области никаких высот, а привлекается и удерживается в киберреальности с помощью различных игровых техник и механик. Да и спорт ли это?

Игра или новая профессия?

Индустрия компьютерных игр появилась не так давно, но успела войти в жизнь многих подростков и молодых людей по всему миру. И главная причина такого выбора – не только интерес к самой игре, желание пройти все уровни, препятствия, победить виртуального врага, сделав то, что в реальности никогда в жизни не получится, а стремление заработать деньги, причём совсем не малые. Главная целевая аудитория компьютерной зависимости – это всегда дети.

Так называемый киберспорт – это форма соревновательной деятельности, в которой игроки используют компьютеры, игровые консоли или мобильные устройства для участия в соревнованиях по видеоиграм. Киберспорт набирает всё большую популярность в мире и уже стал официальным видом спорта в некоторых странах. Он включает в себя множество жанров и дисциплин, таких как стратегии в реальном времени, шутеры от первого лица, спортивные симуляторы и многие другие. Существует множество различных игр, которые используются в киберспорте, например, League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Global Offensive, Overwatch и многие другие.


Внешняя структура киберспорта довольно проста: разработчики игр устраивают разного уровня турниры, в которых участвуют игроки из разных стран. Есть призовой фонд, который по результатам виртуального состязания достаётся команде-победительнице и делится между всеми её участниками, либо распределяется между теми игроками, кто занял самые высокие призовые места.

Зарплата участников киберспорта может сильно варьироваться в зависимости от многих факторов. Во-первых, от размера и репутации команды: чем более известна и успешна команда, тем выше могут быть зарплаты ее участников. Во-вторых, от уровня турнира – чем выше уровень, тем, соответственно больше и призовой фонд. В-третьих, от спонсоров: участники могут получать дополнительный доход от спонсорских контрактов. В-четвёртых, от страны проведения – в некоторых странах киберспорт может быть менее прибыльным, чем в других. В-пятых, от популярности жанра игры.

Разнообразные интернет-источники свидетельствуют о том, что некоторые известные профессиональные игроки зарабатывают миллионы долларов в год, в то время как доходы других могут быть намного меньше. Согласно отчёту Forbes, в 2020 году самый высокооплачиваемый киберспортсмен заработал более 6 миллионов долларов. Однако, большинство профессиональных игроков зарабатывают намного меньше.

«По статистике, профессиональный киберспортсмен в США в среднем получает $150 тыс. в год. В европейских странах зарплата игроков-профессионалов пониже: например, в Германии она составляет €80 тыс. ежегодно, – пишет интернет-издание «МР-инфо». – В России киберспорт с 2016 года признан официальным видом спорта и только набирает обороты. В РФ средний доход новичка составляет 7 тыс. рублей в месяц. В Санкт-Петербурге начинающий игрок может получать до 10 тыс., в Москве – до 15 тыс. В основном, сумма зависит от направления, в котором играет спортсмен. Также можно получать дополнительные средства от участия в рекламных кампаниях, стримингах (ведения видеотрансляции) или от донатов (добровольные пожертвования от поклонников)».

Следует заметить, что в киберспорте действуют те же правила, что и в обычном: клубы охотнее принимают молодых игроков. Создаются команды, с которыми работают тренеры, проводятся постоянные продолжительные тренировки.

Задача – подсадить на игру

Существуют разные мнения по поводу качества влияния киберспорта на подрастающее поколение, многие представители которого увлечены компьютерными играми. Особенно сейчас, когда есть соблазн заработать большие деньги, сидя в удобном кресле и играя в любимые компьютерные «стрелялки-убивалки».

Версию, которая заставляет родителей серьёзно задуматься, недавно изложил руководитель аналитического сайта «На распутье.ру», автор книг «Дети интернета», «Антисемейный контент в социальных сетях. Проблемы распространения и влияния на детей» Андрей Афанасьев в тематической передаче «Как производители компьютерных игр создали глобальную фейк-индустрию». По мнению автора, на самом деле никакого киберспорта не существует, а есть просто грамотно выстроенная маркетинговая схема по продвижению во всём мире совершенно конкретных игр и конкретных производителей, исключительно в манипулятивных и коммерческих целях, а вся эта кампания называется спортом.

– Сама эта идея – связывать что-то очевидно вредное и опасное для детей со спортом – совсем не новая, так уже много лет делают производители и продавцы всех видов зависимостей, – утверждает А. Афанасьев. – Когда смешивается что-то очевидно вредное с чем-то очевидно полезным, то есть, со спортом, то на выходе в головах у многих граждан получается такая каша и обесценивание очевидного вреда. Именно поэтому производители пива, табака и энергетиков всегда так активно старались влезать в тему спорта, но у них, даже при их возможностях, не хватило наглости сделать из своих, скажем так, монетизируемых зависимостей, отдельный спорт. А вот у производителей компьютерных игр хватило и фантазии, и денег. Многие могут возразить, сказав, что это не совсем корректное сравнение, потому что игры не вызывают такую зависимость, какая возникает от табака, алкоголя и энергетиков. Но с приходом в игровую индустрию новых технологий это сравнение стало вполне корректным. Дело в том, что сам подход, именно к современным играм, за последние несколько лет кардинально поменялся. Если раньше у производителя была одна задача – просто продать диск с игрой, и дальше вообще можно было в неё не играть, то теперь все эти игры стали давать бесплатно, и вовсе не по доброте душевной. Это делается для того, чтобы потом получить с игрока несоизмеримо больший доход при помощи скрытых психологических игровых механик, которые вызывают сильную зависимость у игроков. И любая современная компьютерная многопользовательская онлайн-игра, по факту, просто инструмент вымогательства денег с игроков. Причём этот инструмент более наглый и эффективный, чем те же самые игровые автоматы. И задача абсолютно всех разработчиков современных игр довольно простая – подсадить человека на игру, сформировать зависимость, и потом заставить игрока платить уже настоящие, реальные деньги за некоторые преференции в игре – за какие-то дополнительные возможности, или, чаще всего, просто за дизайн.

Скрытые психологические игровые механики

По словам эксперта, существует несколько технологий того, как сейчас производители игр делают людей зависимыми против их воли.

Первая технология заключается в предоставлении геймеру в игре вознаграждения с переменным режимом времени. По мнению А. Афанасьева, эта технология основана на экспериментах Берреса Фредерика Скиннера, американского психолога, основоположника бихевиоризма (направление в психологии, которое изучает поведенческие реакции людей на различные внешние стимулы. – Прим. автора). Один из его самых известных экспериментов назывался «ящик Скиннера». В этот ящик сажали хомяка или какое-то другое животное, и в нём была педаль, при нажатии на которую выпадал корм, выдаваемый в разные промежутки времени. Хомяки довольно быстро соображали, как всё работает. Задача эксперимента заключалась в том, чтобы без применения насилия заставить хомяка жать на этот рычаг.

– Этот эффект и называется вознаграждением с переменным режимом времени. Сначала этот метод взяли на вооружение хозяева казино, именно по такому принципу работают все игровые автоматы. В них же человек подсаживается не на сам выигрыш, сколько на его предвкушение. Теперь этот принцип случайных вознаграждений применяют производители компьютерных игр, – проводит параллели А. Афанасьев. – Именно поэтому в играх пользователям выдают бонусы и подарки в случайном порядке, а игрокам выпадает то хорошая, то плохая команда, причём в первом случае, можно уйти пить чай и всё равно выиграешь, а во втором по любому проиграешь, независимо от умений. В играх это называется рандом. И игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость точно по такой же схеме, как и автоматы в казино. Игрок не может остановиться именно сейчас, потому что, как он думает, следующее нажатие кнопки принесёт ему удачу.

К слову, в одной из своих статей разработчик игр компании «Майкрософт» Джон Хопсон честно пишет, что современные разработчики прекрасно понимают, что те предметы, которые они заставляют геймеров собирать, это те же самые кусочки сухого корма, которые получают хомяки в камере Скиннера.

Из метода этого же американского психолога производители переняли еще одно полезное для них открытие – это формирование условных рефлексов путём последовательного приближения к конечной цели. В играх это называется словом «прокачка».

– Главная коммерческая цель долгой прокачки, которая теперь присутствует в каждой игре, заключается в том, чтобы игрок как можно дольше играл, постепенно приближаясь к своей нарисованной разработчиками цели, – рассказывает автор передачи «На распутье.ру». – Скиннер экспериментально установил, что приучать нужно постепенно… Это как раз то, что нужно производителям компьютерных игр от игроков. Именно поэтому первые часы любой игры пользователь прокачивает с чудовищной скоростью, новые уровни достигаются за пару заданий, а предметы сыплются, как из рога изобилия. Но с каждым часом, проведённым в игре, количества опыта для следующего уровня требуется всё больше, а значит, нужно тратить больше времени. Это правило сейчас работает во всех играх.

Следующий вид технологии, названный А. Афанасьевым, – это метод избегания, который также перенят современными производителями компьютерных игр из экспериментов Скиннера. В ящике Скиннера устанавливался такой алгоритм, при котором если хомячок жал на рычаг, то его за это в награду 30 секунд не били током. К игрокам такой метод ни виртуальная реальность, ни законы стран применить не позволяют, поэтому были придуманы другие варианты наказания за пропуск игрового дня. Обычно в играх за выполнение ежедневных заданий предусмотрены бонусы. Если же пользователь не заходит какое-то время в игру, чтобы выполнить эти задания, то его лишают прибыли, которая бывает двойной и тройной. Могут отобрать и какие-то достижения.

Третья технология заключается в создании внутреннего напряжения от незавершённых действий. Она основана на том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые, и чаще всего все его мысли направлены на то, чтобы это доделать.

– Особенно это хорошо работает на детях, – утверждает Андрей Афанасьев. – Если попробовать ребёнка прервать, когда он что-то делает, то он будет потом стремиться это завершить, как только освободится. При наличии напряжения от невыполненного задания игрок склонен к нему вернуться. Поэтому в современных играх заряды напряжения не просто умышленно создаются, но и обеспечивается их непрерывная циркуляция. И ММО-игры (массовая многопользовательская онлайн-игра. – Прим. автора) разработаны так, что список задач никогда не будет выполнен. Как только игрок завершит один квест, ему сразу же будет предложен следующий. И игрок бегает по бесконечному кругу так же, как тот несчастный хомяк по ящику Скиннера, и не понимает, что с ним делают.

Социальная составляющая игр – это ещё одна технология зависимости, по классификации цитируемого источника. Дело в том, что все современные игры активно поощряют создание кланов, команд и прочих разных объединений игроков, ведь если игрок состоит в каком-то клане, то он будет входить в игру лишний раз даже тогда, когда этого не хочет, чтобы не подвести свою команду. К тому же кланы способствуют тому, чтобы игроки покупали платную экипировку ради соответствия своему стилю и отличия от других команд.

– Примеров таких поведенческих технологий в современных играх очень много. Они практически полностью состоят из таких психологических крючков, которые совершенно искусственно создают у игроков реальную зависимость на физическом уровне, – отмечает А. Афанасьев. – Неслучайно мозг игромана выглядит также, как и наркомана. Потому что процессы абсолютно идентичные, разница только в типе зависимости. Там она – химическая, в игре – не химическая. Именно по этой причине игроманы находятся в группе риска по наркотикам. Эта предрасположенность формируется на физическом уровне у тех, кто играет с детства. Так что не просто так игромания сейчас была включена в МКБ-11 (МКБ-11 — 11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем. Разработана ВОЗ. – Прим. автора). Возникает вопрос: если компьютерные игры существуют уже более 60 лет, то почему этот вид зависимости, как болезнь, включили в данную классификацию только сейчас? Потому что производители игр в настоящее время стали использовать разные опасные технологии, которые как бы взламывают человека, получая при этом астрономические доходы.

Кот в лутбоксе

Следует подчеркнуть, что скрытые игровые механики направлены не только на то, чтобы вызвать у подростков зависимость, но и чтобы заставить их вносить деньги, покупая разные возможности – жизни, оружие и т.д. С 2017 года мировая общественность обсуждает игровую механику, известную как лутбокс. Она представляет собой виртуальный ящик, используемый в компьютерных играх, который игрок покупает за реальные деньги. И этот ящик содержит в себе игровой предмет, который может быть как чем-то ценным, так и ненужной вещью. Естественно, что узнать наперёд, что именно выпадет, невозможно.

– По сути, эта игровая механика полностью соответствует механике азартных игр и казино, в общем-то, это лотерейный билет, – убеждён Андрей Афанасьев. – И игра Brawl Stars, очень популярная среди детей, – хороший пример жадности и беспринципности производителей таких игр. Потому что в ней часть самого игрового процесса построена на этих самых лутбоксах. Эта бесплатная игра для детей, но при этом производители зарабатывают каждый год по $0,5 млрд. За счёт всех манипулятивных технологий, а, в первую очередь, благодаря лутбоксу. У игроков в таких играх формируется механизм зависимости через элемент азарта. То есть, через манипуляции игрока заставляют платить в этой бесплатной игре просто для того, чтобы продвинуться дальше. Создаётся так называемая стена оплаты – пока не заплатишь, не продвинешься дальше. Лутбоксы всё чаще стали использовать не как возможность получить приз, но и как элемент самой игры, без которого невозможно продвижение.

О том, как подростки Великобритании тратятся на эти самые лутбоксы, можно узнать из результатов исследования, проведённого Королевским обществом общественного здравоохранения Великобритании (Royal Society for Public Health). Обществом был проведён по итогам 2020 года опрос, в котором принял участие 611 человек в возрасте 13–24 лет из Англии, Шотландии и Уэльса. Выяснилось, что родителям трёх геймеров пришлось заложить дома, чтобы покрыть затраты своих чад на приобретение лутбоксов в играх. 34% участников опроса купили лукбоксы в первый раз в возрасте 13 лет, а то и младше, 15% брали без спроса деньги у родителей на приобретение этого вида игровых ящиков, 11% респондентов покупали их, пользуясь кредитными картами родителей, 9% геймеров влезли в долги, чтобы купить эти игровые сундуки, не имея возможности вернуть долг. А один из опрошенных сказал, что ему пришлось пойти на преступление, чтобы выплатить образовавшиеся из-за лутбоксов долги.

Помимо выкачивания с геймеров денег, эксперты отмечают и жестокость игр, по которым проводятся различного уровня чемпионаты. Так, американский исследовательский центр технологий и сообщества ADL провёл опрос на тему проявления агрессии в видеоиграх. В испытании участвовали дети и подростки от 10 до 17 лет. Они отвечали на вопросы о вымещении агрессии и другого задевающего поведения со стороны члена команды во время или после игровых сессий. Как показывают данные опроса, более 80% сталкиваются с недружелюбным поведением, играя в Valorant, более 70% – при заходе в игру Dota 2.

Позвольте возразить

Обсуждая тему киберспорта, следует заметить, что в Республике Молдова тоже есть подростки, молодые люди, которые на профессиональном уровне играют в компьютерные игры. В последние годы киберспорт становится всё более популярным и у нас в стране, проводятся турниры и соревнования по различным играм. В Молдове также есть несколько профессиональных команд, которые участвуют в международных турнирах и соревнованиях. Кроме того, в РМ создана Национальная федерация киберспорта.

Отец одного из профессиональных геймеров на условиях анонимности в разговоре с Noi.md согласился, что какая-то доля правды в сказанном А. Афанасьевым есть, но совсем незначительная. Конечно же, наш собеседник судил по своему сыну, который в подростковом возрасте увлёкся компьютерными играми, усиленно тренировался – ежедневно по пять часов в команде, ещё столько же дома, достиг высоких результатов, «участвовал в десятках соревнований по всему миру, от США до Чили, получал неплохие «призовые». Размеры выигрышей мужчина озвучить отказался, но заверил, что ощутимые. И, как следовало из рассказа отца молодого человека, если поначалу они были против увлечения сына, которому пришлось даже оставить вуз, то, когда начались поездки по миру, пошли призовые места и гонорары, и родители увидели, что их ребёнку это интересно, то они сдались. Сейчас молодой человек уже сам тренирует геймеров. Достигнув возраста в 25 лет, он уже не участвует в турнирах и соревнованиях, таковы правила, мол, реакция уже не та.

Блогер Андрей Бодро не согласен с тем, что киберспорта, как такого вида спорта не существует. Он отметил, что отчасти суждения г-на Афанасьева может и верны, но в таком случае и обычные, классические виды спорта можно упрекнуть в том, что они существуют только для того, чтобы Adidas, Nike, Reebok и прочие гиганты индустрии спортивных товаров могли дальше получать свои сверхприбыли.

– Надо понимать, что зародился киберспорт всё-таки не в пробирке какой-нибудь секретной лаборатории Blizzard или Valve (это гиганты индустрии компьютерных игр. –Прим автора), а в обшарпанных интернет-кафе и гейм-клубах, – аргументирует своё мнение А. Бодро. – Соревновательный дух проявляется с детства и абсолютно во всём, это одна из базовых человеческих установок, заложенных самой природой, эволюцией. А то, что корпорации, увидев в этом экономический потенциал, поддержали большими деньгами фанатские мероприятия и вывели их на качественно иной уровень, что ж, добро пожаловать в капитализм, здесь всё так работает. Вся индустрия спорта (не только «кибер») кроме собственных прибылей, косвенно обслуживает и прибыли производителей спорттоваров, автомобилей, оружия и т.д. Этот феномен давно уже стал секретом полишинеля и его сомнительный моральный аспект никого всерьёз не волнует уже больше полувека.

Игра не должна заменять жизнь

Как бы ни защищали киберспорт его сторонники, нельзя не согласиться с тем, что чрезмерное увлечение компьютерными играми негативно сказываются на многих детях. Успешных, достигших вершин в этом направлении – 7%. Некоторые подростки, не способные реализовать себя в реальном мире, уходят в виртуальный. К месту будет привести комментарий из статьи семейного психолога, специалиста по зависимостям Ирины Поповой: «Важность игры для детей сложно переоценить. В игре они развиваются интеллектуально и физически, осваивают новые навыки, тренируют новые социальные роли, развивают коммуникативные навыки. Мобильные игры же оторваны от того смысла, который заложен в них: развитие личности, помощь в адаптации к ситуации, развитие навыков. В них не включена такая задача. Игры с азартными механиками, а других не бывает, основанными на случайном шансе на победу, ставят ребёнка в ситуацию, когда выигрыш не зависит от его личных качеств, сноровки, ума. Игрок находится в полнейшей неопределённости. Это провоцирует состояние беспомощности, и единственное, как можно из него выйти и ускорить результат, это забросить копеечку, то есть заплатить. В подобном игровом процессе вместо схемы «я делаю, у меня получается», которая так нужна детям, тренируется не самая полезная, мягко говоря, модель. У меня в терапии много детей, подростков, которые имеют проблему с играми. Как правило, если ребёнок неуспешен в классе, если ему сложно выстраивать коммуникацию, он чувствует себя «лузером», у такого ребёнка очень большие ожидания от игры, большие эмоциональные инвестиции в игру и надежды. Игра должна оставаться просто игрой. Если гаджеты начинают занимать слишком много времени и места в жизни ребёнка, это может быть признаком неблагополучия. И надо начинать беспокоиться».

Психолог Анна Бозбей считает, что родителям не стоит быть категоричными и полностью ограждать своих детей от компьютерных игр. Им следует понимать, что жизнь современных детей приходится на киберэпоху, поэтому нужно научить своих чад правильно взаимодействовать со всем этим. Вместе с тем, следует контролировать своего ребёнка, отводить ему определённое время на игры, общаться с ним, а не предоставлять самому себе. Ведь во многом навредить ребёнку увлечение компьютерными играми может только окружающая обстановка, отсутствие диалога и доверительных отношений в семье.

Лидия Чебан

1
0
0
0
0

Добавить комментарий

500

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

© Бизнес

К какому этносу вы себя относите?