Transnistria stiri: 1423
Eurovision stiri: 506
Preşedintele stiri: 4001

Un interes ne-sportiv. Cibersportul – este un sport, sau o nouă formă de dependență?

26 apr. 2023,, 10:00 (reactualizat 26 apr. 2023,, 17:58)   Analitică
9137 0

A fost un timp în care jocurile computerizate erau considerate o distracție pentru elevi, însă în rezultatul dezvoltării fulminante a progresului tehnic au apărut jocurile video, care nu doar au devenit populare printre adolescenți și tineri, ci au trezit în ei dorința de a face bani din asta.

A apărut un nou gen de competiții computerizate, care a fost numit cibersport, iar jucătorii profesioniști – cibersportivi. Desigur, pentru unii, foarte puțini de altfel, el devine profesia care le aduce bani, dar experții se arată alarmați de faptul, că o mare parte din amatorii jocurilor computerizate nu ating careva culmi în domeniul dat, fiind doar atrași și ținuți în realitatea cibernetică cu ajutorul diverselor tehnici și mecanici de joc. Dar să fie oare acesta un sport?

Un joc sau o profesie nouă?

Industria jocurilor computerizate a apărut recent, însă a reușit să intre în viața multor adolescenți și tineri în lumea întreagă. Principala cauză a acestei alegeri nu este numai interesul de a învinge adversarul virtual prin a face ceva care în viața reală niciodată nu vei reuși să faci, dar de a obține bani destul de mari. Principalul public-țintă a dependenței de computer întotdeauna au fost copiii.

Așa numitul cibersport este un gen de activitate competițională, în care jucătorii folosesc computerele, consolele de jocuri sau dispozitivele mobile pentru a concura în jocuri video. Cibersportul devine tot mai popular în lume, în unele țări a devenit deja oficial un gen de sport . El include numeroase genuri și discipline, cum ar fi strategii în timp real, împușcături de la prima persoană, stimulatori sportivi și multe altele. Există numeroase jocuri utilizate în cibersport, spre exemplu, League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Global Offensive, Overwatch și multe altele. .


Structura externă a cibersportului este destul de simplă: dezvoltatorii jocurilor organizează diverse competiții la care participă jucători din diferite țări. Există un fond de premii, care reieșind din rezultatele competiției virtuale merge la echipa învingătoare și se împarte între jucătorii care au ocupat locurile de frunte.

Salariul participanților la cibersport poate varia mult în funcție de numeroși factori. Unu – de mărimea și reputația echipei: participanții celor mai populare și succesul echipe au cele mai mari salarii. Doi – de nivelul turneelor: cele de nivel mai înalt pot avea un fond de premii mai mare. Trei – de sponsori: participanții pot obține venituri suplimentare din contractele de sponsorizări. Patru – de țara-gazdă – în unele țări cibersportul poate fi mai profitabil ca în altele. Cinci – de popularitatea genului de joc.

Diverse surse virtuale demonstrează că unii jucători profesioniști primesc milioane de dolari pe an, în timp ce alții au venituri mult mai mici. Reieșind din raportul Forbes, în a. 2020 cel mai plătit cibersportiv a primit peste 6 milioane de dolari. Dar majoritatea jucătorilor profesioniști au venituri mult mai mici.

«Conform statisticii, în SUA un cibersportiv obține în medie $150 mii pe an. În țările europene salariul jucătorilor profesioniști e ceva mai mic: spre exemplu, în Germania el este de €80 mii pe an, – scrie publicația virtuală «МР-инфо». – În Rusia, din a.2016 cibersportul este recunoscut oficial ca gen de sport și doar ia rotații. În FR venitul mediu al unui începător este de 7 mii de ruble pe lună. La Sankt Petersburg un începător poate avea cca 10 mii, la Moscova - cca 15 mii. În fond, suma depinde de direcția în care joacă sportivul. Mijloace suplimentare pot fi obținute din participarea la campaniile de publicitate, streaming (difuzare video) sau din donațiile voluntare ale fanilor».

E de menționat, că în cibersport funcționează aceleași reguli, ca în cel obișnuit: cluburile acceptă mai ușor jucătorii tineri, formează echipe cu care lucrează antrenorii, organizează antrenamente îndelungate și permanente.

Sarcina – dependența de jocuri

Există diverse opinii cu privire la calitatea influenței cibersportului asupra generației în creștere, pe mulți dintre reprezentanții căreia îi pasionează jocurile computerizate. Mai ales acum, că există tentația de a obține bani mari deși șezi într-un fotoliu confortabil și joci «killer-shooters ».

Versiunea care îi face pe părinți să se neliniștească a expus-o recent Andrei Afanasiev, conducătorul site-ului «На распутье.ру», autorul cărților «Дети интернета (Copiii internetului)», «Conținut anti-familie. Probleme de difuzare și impact asupra copiilor )» în emisiunea tematică «Как производители компьютерных игр создали глобальную фейк-индустрию (Cum producătorii jocurilor computerizate au creat o industrie globală falsă) ». În opinia autorului, de fapt nu există un asemenea sport ca cibersportul, există doar o schemă de marketing bine construită pentru a promova în lumea întreagă jocuri computerizate concrete și producători concreți, exclusiv în scopuri comerciale și manipulatorii, și această campanie se numește sport.

– Însăși ideea – de a lega de sport ceva evident dăunător și periculos pentru copii – nu este nouă, ani în șir o fac producătorii și comercianții tuturor genurilor de dependență, – afirmă A. Afanasiev. – dacă amestecăm ceva evident dăunător cu ceva evident folositor, adică cu sportul, în capul multor cetățeni obținem un terci și o devalorizare a răului evident. Anume de aceea producătorii de bere, tutun și energizanți mereu au încercat să călărească tema sportului, dar chiar și cu posibilitățile lor nu le-a ajuns obrăznicie să facă un sport aparte din dependențele monitorizate de ei. Da producătorilor de jocuri computerizate au avut și fantezie, și bani. Mulți ar putea spune că nu este o comparație corectă, dat fiind că jocurile nu provoacă o așa dependență, ca cea provocată de tutun, alcool sau energizanți. Dar odată cu venirea tehnologiilor avansate în industria jocurilor, această comparație a devenit perfect corectă. Pentru că însăși abordarea jocurilor moderne în ultimii ani s-a schimbat cardinal. Dacă anterior producătorul avea o singură sarcină – vinderea unui disc cu jocuri, după care acesta putea să nu mai fie utilizat, acum el oferă toate aceste jocuri gratuit, și nu pentru că are suflet bun. O face pentru ca ulterior să obțină de la jucător venituri incomparabil mai mari cu ajutorul unor mecanici psihologice ascunse, care provoacă jucătorului o dependență majoră. De facto, orice joc online modern multiplayer este doar un mecanism de a stoarce banii jucătorilor. Un instrument mult mai obraznic și mai eficient ca aceleași automate de joc. Sarcina tuturor dezvoltatorilor de jocuri moderne este foarte simplă – să-l facă pe om dependent de joc, să formeze dependența, după care să-l impună să plătească bani adevărați, reali deja, pentru niște preferințe de joc – niște posibilități suplimentare sau, de cele mai multe ori, pentru design.

Mecanici psihologice ascunse de joc

Din spusele expertului, producătorii de jocuri au mai multe tehnologii de a-i face pe oameni dependenți contrar voinței lor.

Prima tehnologieconstă în a oferi jucătorului recompense în regim variabil de timp. În opinia lui A.Afanasiev, această tehnologie se bazează pe experimentele psihologului american Burres Frederick Skinner, fondatorul behaviorismului (direcția psihologiei care studiază reacțiile comportamentale ale oamenilor la diverși stimulenți externi. – nota aut.). Unul dintre experimentele cele mai cunoscute se numea «cutia lui Skinner». În ea era pus un hamster sau alt animal, și acolo mai era o pedală, la apăsarea căreia venea hrana distribuită la diferite intervale de timp. Sarcina era să-l facă pe hamster, fără aplicarea violenței, să apese acea pedală.

– Acest efect se numește recompensă în regim variabil de timp. La început această metodă a fost adoptată de proprietarii cazinourilor, anume acest principiu stă a baza tuturor automatelor de joc. Căci omul devine dependent nu de premiul în sine, ci de anticiparea plăcerii. Acum acest principiu al recompenselor posibile îl aplică producătorii de jocuri computerizate, – zice A.Afanasiev. – Anume de aceea utilizatorilor de jocuri li se oferă bonusuri și cadouri aleatorii, iar jucătorilor primesc fie o echipă bună, fie una rea, iar în primul caz poți merge să servești un ceai, că oricum vei învinge, iar în al doilea vei pierde oricum, indiferent de aptitudini. În jocuri, asta se numește aleatoriu. Și jocurile care utilizează acest principiu provoacă dependență conform exact aceleiași scheme, ca și automatele din cazinou. Jucătorul nu se poate opri anume acum, pentru că, își zice el, următoarea apăsare a butonului îi va aduce noroc.

Apropo, în unul dintre articolele sale John Hopson, dezvoltator de jocuri la «Microsoft», scrie sincer că dezvoltatorii de azi înțeleg perfect că obiectele pe care ei îi obligă pe jucători să le adune, sunt aceleași bucățele de hrană uscată , pe care le primesc hamsterii în cutia lui Skinner.

Tot din metoda acestui psiholog american producătorii au preluat încă o descoperire utilă pentru ei –formarea reflexelor condiționate prin apropierea succesivă a scopului final. În jocuri, asta se numește «pompare».

– Principalul scop comercial al unei pompări îndelungate, care acum este prezentă în fiecare joc, este ca jucătorul să joace un timp foarte îndelungat, apropiindu-de treptat de scopul desenat de dezvoltatori, – povestește autorul emisiunii de pe «На распутье.ру». – Skinner a stabilit prin experiment, că deprinderea se formează treptat… Este exact ceea de ce vor să obțină de la jucători dezvoltatorii de jocuri. Anume de aceea primele ore ale oricărui joc utilizatorul le pompează cu o viteză monstruoasă, obțin niveluri noi în două mișcări, iar obiectele curg ca din cornul abundenței. Dar cu fiecare oră de joc următorul nivel cere mai multă experiență, și deci – timp. Această regulă funcționează acum în toate jocurile.

Următorul gen de tehnologii, numit de A.Afanasiev, este metoda evitării, preluată de producătorii de jocuri computerizate tot din experimentele lui Skinner. În cutia lui Skinner era instalat algoritmul, conform căruia dacă hamsterul apăsa pedala, drept recompensă el timp de 30 de secunde nu era electrocutat. Nici realitatea virtuală, nici legile țările nu permit aplicarea acestei metode în raport cu jucătorii, de aceea a u fost născocite alte variante de pedeapsă pentru ratarea unei zile de joc. De obicei, jocurile prevăd bonusuri pentru executarea sarcinilor zilnice . dacă utilizatorul nu joacă un timp oarecare, nu îndeplinește sarcinile, el este lipsit de profitul care poate fi dublu sau triplu. Poate fi lipsit și de anumite realizări.

A treia tehnologie constă în crearea tensiunii interne din cauza acțiunilor neefectuate. Ea se bazează pe aceea că acțiunile întrerupte omul le memorizează mai bine ca pe cele terminate, și de cele mai multe ori își dorește să le termine.

– Deosebit de eficient o vedem în cazul copiilor, - susține A.Afanasiev. – Dacă încercăm să-l întrerupem pe copil în timp ce el face ceva, ulterior el va tinde să termine acel ceva cum numai se va elibera. Tensiunea internă din cauza sarcinii neîndeplinite îl face pe jucător să revină la ea. De aceea în jocurile moderne sarcinile de tensiune nu numai că-s create intenționat, dar este asigurată circularea lor continuă. Și jocul OMM (joc online multiplayer masiv nota aut.) este dezvoltat în așa fel, ca lista sarcinilor să nu fie îndeplinită niciodată. Cum numai jucătorul finalizează o misiune, imediat i de propune alta. Și jucătorul aleargă la infinit pe acest cerc, la fel ca nenorocitul de hamster din cutia lui Skinner, și nu înțelege ce fac cu el.

Componenta socială a jocurilor – o altă tehnologie a dependenței conform clasificării făcute de sursa citată. Toate jocurile moderne stimulează activ crearea unor clanuri, echipe și alte asociații ale jucătorilor, căci dacă jucătorul face parte dintr-un clan el va intra în joc chiar dacă nu și-o dorește, pentru a nu dăuna echipei sale. Unde mai pui, că clanurile contribuie la aceea ca jucătorii să cumpere echipamente costisitoare pentru a corespunde stilului și a fi diferit de alte echipe.

– Avem foarte multe exemple de tehnologii comportamentale în jocurile moderne. Practic, ele-s niște instrumente psihologice care creează absolut artificial dependența fizică a jucătorilor, – menționează A.Afanasiev. – Nu degeaba creierul unui dependent de jocuri arată la fel ca cel al unui dependent de droguri. Procesele-s absolut identice, diferă doar genul dependenței. Acolo ea este chimică, în joc – nu. Anume de aceea jucătorii dependenți riscă să devină narcomani. Această predispoziție se formează la nivel fizic la cei care joacă din copilărie. Așa că nu în zadar acum dependența de jocuri este inclusă CIB-11 (CIB-11- a 11-cea revizuire a Clasificării internaționale a bolilor și problemelor de sănătate. Elaborată de OMS. – nota aut. ). Apare întrebarea: dacă jocurile computerizare există de 60 de ani, de ce acest gen de dependență a fost abia acum inclus, ca boală, în acest clasificator? Pentru că în prezent dezvoltatorii de jocuri au început să utilizeze diverse tehnologii periculoase, care parcă sparg omul, și obțin astfel venituri astronomice.

Pisica în cutia de pradă

E de menționat, că mecanicele ascunse de joc nu au doar scopul să provoace dependența adolescenților, ci să-i și facă să cheltuiască bani pentru a cumpăra diverse posibilități – viață, arme,etc. Din a. 2017 societatea mondială discută mecanica jocurilor, cunoscută drept cutia de pradă. Ea reprezintă o cutie virtuală, folosită în jocurile computerizate, pe care jucătorul o cumpără cu bani reali. Această cutie conține un obiect de joc, care poate fi și ceva valoros, dar și ceva inutil. Evident, nu poți ști din timp ce își ca cădea.

– De fapt, această mecanică dejoc corespunde întru totul mecanicei jocurilor de hazard din cazinouri, este un fel de bilet de loterie, – este convins A.Afanasiev. – Jocul Brawl Stars, foarte popular printre copii, este un bun exemplu de lăcomie și lipsă de scrupule a producătorilor unor astfel de jocuri. Pentru că în el o parte a procesului dejoc este construită pe aceste cutii de pradă. Este un joc gratuit pentru copii, însă producătorii lui au venituri anuale de $0,5 mlrd. Din contul tehnologiilor manipulatorii și, în special, a cutiei de pradă. Aceste jocuri formează mecanismul dependenței jucătorilor prin elementul hazardului. Adică, prin manipulări, în acest joc gratuit jucătorul este impus să plătească doar pentru a merge mai departe. Se formează așa numitul zid al plăților – nu vei înainta, dacă nu ai plătit. Tot mai des cutiile de pradă se folosesc nu ca o posibilitate să obții un premiu, dar și ca element al jocului, fără care înaintarea este imposibilă.

Despre aceea cum adolescenții din Marea Britanie irosesc aceste cutii de pradă putem afla din studiul efectuat de Societatea Regală a sănătății publice din Marea Britanie (Royal Society for Public Health). Conform totalurilor a. 2020, Societatea a efectuat un sondaj la care au participat 611 persoane între 13 și 24 de ani, din Anglia, Scoția și Țara galilor. A reieșit, că părinții a trei jucători au fost nevoiți să amaneteze casele pentru a acoperi cheltuielile odraslelor pentru achiziționarea cutiilor de pradă în jocuri. 34% dintre participanții la sondaj au cumpărat pentru prima oară cutii de pradă la 13 ani și mai puțin chiar, 15% au luat fără voie de la părinți bani pentru a le procura, 11% dintre respondenți le-au cumpărat folosind cărțile de credit ale părinților, 9% dintre jucători au intrat în datorii pentru a cumpăra aceste cutii, fără a avea posibilitatea de a rambursa banii. Iar unul dintre respondenți a spus că a fost nevoit să comită o infracțiune pentru a achita datoriile formate din cauza cutiilor de pradă.

Plus la pomparea banilor de la jucători, experții menționează cruzimea jocurilor, pentru care se organizează campionate de diferite niveluri. Astfel, centrul american de cercetare a tehnologiilor și comunității ADL a efectuat un sondaj privind manifestările de agresivitate în jocurile video. Cu participarea copiilor între 10 și 17 ani. Ei au răspuns la întrebările privind manifestarea agresivității sau a altui comportament ofensator din partea unui membru al echipei în timpul sau după sesiunile de joc. Datele sondajului arată că peste 80% se ciocnesc de un comportament în timpul jocului Valorant, peste 70% – în jocul Dota 2.

Îngăduiți-mi o obiecție

E de menționat în acest context, că și în Republica Moldova există adolescenți, tineri care practică jocurile computerizate la nivel profesional. În anii din urmă cibersportul devine tot mai popular în țara noastră, au loc turnee și competiții la diverse jocuri. Și în Moldova există echipe profesionale, care participă la turneele și competițiile internaționale. Plus la toate, în RM a fost creată Federația națională de cibersport.

Sub acoperirea anonimatului, tatăl unui jucător profesionist în discuția cu Noi.md a fost de acord cu faptul cî în spusele lui A.Afanasiev există o parte de adevăr, dar foarte nesemnificativă. Desigur, interlocutorul nostru judecă după fiul său, care din adolescență era pasionat de jocurile computerizate, s-a antrenat intens – zilnic 5 ore cu echipa, apoi 5 ore acasă, a obținut rezultate înalte, «a participat la zeci de competiții în lumea întreagă, de la SUA la Chile, a obținut «premii» bunicele. Omul nu a vrut să sonorizeze mărimea lor, dar a zis că acestea-s semnificative. Potrivit relatărilor tatălui, dacă la început ei erau împotriva pasiunii fiului, care a fost nevoit chiar să abandoneze facultatea pentru a călători prin lume, dar au pornit locurile de frunte și onorariile și părinții au văzut că băiatul manifestă interes, și au cedat. Acum acesta antrenează deja alți jucători. Ajuns la 25 de ani, el nu mai participă la turnee și competiții, așa-s regulile, reacția nu mai este aceeași.

Bloggerul Andrei Bordo cibersportul ca gen sportiv nu există. El a menționat, că parțial opinia lui A.Afanasiaev poate fi justă, dar în acest caz și sporturile clasice pot fi învinuite de faptul, că ele există doar pentru ca Adidas, Nike, Reebok și alți giganți ai industriei mărfurilor sportive să-și poată obține în continuare supraprofiturile.

– Să nu uităm, că cibersportul nu s-a născut într-o eprubetă a unui laborator secret Blizzard sau Valve (giganți ai jocurilor computerizatenota aut.), da în niște internet-cafenele ponosite și cluburi de joc, – își argumentează opinia A.Bordo. – Spiritul competitiv se manifestă încă din copilărie în absolut orice, este unul dintre obiectivele umane, puse de natura însăși, de evoluție. Iar faptul că o corporație care a văzut în el un potențial economic a susținut evenimentele fanilor cu bani grei și le-a adus la un alt nivel calitativ, ei bine, acesta este capitalismul, aici toate funcționează așa. Întreaga industrie a sportului (nu doar «ciber») , în afară de propriile profituri deservește tangențial și profiturile producătorilor de mărfuri sportive, automobile, arme etc. Acest fenomen demult nu mai este un secret , iar aspectul moral dubios nu mai neliniștește pe nimeni mai bine de jumătate de secol.

Jocul nu trebuie să înlocuiască viața

Chiar dacă adepții cibersportului îl apără, nu putem nega faptul că pasiunea excesivă pentru jocurile computerizate îi afectează pe mulți copii. Cei care au obținut succese în acest domeniu constituie 7%. Unii adolescenți, incapabili să se realizeze în lumea reală, se scufundă în cea virtuală. Este potrivit aici comentariul Irinei Popova, psihologă specializată în dependențe: «E dificil să supraapreciem importanța jocului pentru copii. În jocuri ei se dezvoltă intelectual și fizic, capătă noi aptitudini, își antrenează rolurile sociale, dezvoltă aptitudinile comunicative. Dar jocurile mobile nu conțin sensul inițial de dezvoltare a personalității, asistență în adaptare, dezvoltarea aptitudinilor. Jocurile cu mecanici de hazard, dar de altele nu există, bazate pe o șansă neprevăzută de victorie, pun copilul în situația în care victoria nu depinde de calitățile lui personale, de priceperea, de mintea lui. Jucătorul este într-o nesiguranță totală. Aceasta provoacă starea de neputință, și unica posibilitate de a ieși și a apropia rezultatul este să mai pui o monedă, adică să plătești. Într-un astfel de proces de joc în locul schemei «eu fac, eu reușesc», care este foarte necesară copiilor, este antrenat un model nu foarte folositor, să spunem așa. Eu am în terapie mulți copii, adolescenți, care au probleme cu jocurile. De regulă, dacă elevul nu reușește în clasă, dacă are dificultăți de comunicare, el se simte un învins, acest copilare mari așteptări de la jocul, în care pune mari speranțe și investește emoțional. Jocul trebuie să fie doar un joc. Dacă gadgeturile încep să ocupe prea mult loc și timp în viața copilului, acesta poate fi un semn de nereușită. Și trebuie să ne neliniștească ».

Psihologa Ana Bozbei crede că părinții nu trebuie să fie categorici și să protejeze total copiii de jocurile computerizate. Ei trebuie să înțeleagă, că azi viața copiilor se încadrează în epoca cibernetică, de aceea trebuie să ne învățăm odraslele să interacționeze corect cu toate acestea. În același timp, copilul trebuie controlat în timpul jocului, trebuie să comunicăm cu el, nu să-l lăsăm din capul lui. Căci în mare măsură pasiunea pentru jocurile computerizate poate dăuna copilului doar dacă mediul înconjurător este nefavorabil și lipsește dialogul și relațiile de încredere în familie.

Lidia Ceba

1
0
0
0
0

Adăuga comentariu

500

Ați găsit o eroare în text? Marcați-o și tastați Ctrl+Enter

La ce etnie vă atribuiți?